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图解AutoCAD2000足球建模2

来源:  
现在,一个六边形已旋转到位,绕五边形周边的其他四个我们直接用阵列(array)完成。作两条连接五边形顶点与其对边中点的辅助线,其交点E质心,也是阵列的基准点。选用环形(polar)阵列,结果见图七。

 

  球面要继续扩展。再以一个六边形为基准面,360°环形阵列三个五边形(见图八)。


  不用多说大家也知道下面应该反复阵列了。如果以上每一步都操作无误的话,现在我们将得到一个天衣无缝的框架(见图九)。


  用3D orbit命令旋转观察此框架,你会发现它是多么有规律:任意一个多边形过球心对称面必然有另一个多边形与之相对应,用List命令查询其坐标值也能得到印证。根据这一点,我们很容易找到球心。用直线(Line)连接两对称点,其中点也就是球心。设其为P,作一球体(sphere),捕捉框架上任一端点为半径(见图十)。

  切西瓜的活大家都会吧,以任意多边形的两个相邻顶点和点P一起构成的剪切面切分球体(slice)。我们需要的只是五边形和六边形的各一块。用shade模式显示(见图十一)。此时大家可以看出框架的作用了。

 

  在作图过程中,如果能合理地设置并运用层(layer),将使我们的工作事半功倍。本例中我们将不同种类的对象分别放置在不同的层中,控制层的显隐与锁定以利于操作,并可以指定层的不同颜色,使足球呈现黑白相间的花纹。

  由于AutoCAD软件功能的限制,我们不得不进行这一步:再作一同心球体,半径比上一球体稍小。通过相减(subtract)布尔运算,我们将切好的两块西瓜去掉瓜瓤,留下瓜皮(见图十二)。



  将瓜皮径向各边倒圆角,构成连贯相切边。然后一次性将瓜皮外表面周边倒圆角,注意两次圆角半径的取值要与瓜皮的大小比例协调(见图十三)。


  跟前几步的阵列步骤一样,现在再来进行一番环形阵列,只是这次的对象不再是多边形,而是瓜皮了。当然,用3D mirror或align命令一样可以达到目的,这就看大家的使用习惯了。

  随着一块块的"瓜皮"被拼接到曲面上,足球的建模就完成了。我们把它简单的渲染一下(见图十四)。如果大家有兴趣,可以把它放到其他带有高级渲染器的软件中渲染,那样质感、效果都会更好一些。

  好了,AutoCAD2000足球建模就介绍到这里了,希望大家看过此文后能够有所收获,举一反三地做出更精彩的模型来!

2008-6-19 12:44:43

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