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3DS MAX教程五:Edit菜单了解

来源:黑火  
 
图1

以上图1就是Edit(编辑)的中英文对照,一一共有十三个目录,还有(条件选择)和(区域)包括了子目录,大家看到它后面有个小小的三角形吧,按着这个目录就会自动弹出别的子目录来。下面我们一个个讲解它们的功能和操作。

Umdo Select All(撤消选择全部

Umdo Select All(撤消选择全部)大家还让得吗?它和撤清图标的功能是一机样的,用来撤消上一次的操作,比喻我画错了一步,就按这个图标或按这个命令来撤消刚才做的那一步很常用。

Redo (重复)

Redo (重复)恢复上次所做的操作,也是可以连续使用无限次,直到没有命令可以被重复。相应这个图标。

Hold(临时保存)

Hold(临时保存)这个命令真好用,可以对当前的场景所有信息进行暂时的保存,但只能是一次,当你再按它的时候,它就会更改上次的临时保存,换成最新的当前场景。也就是说每次命令都会冲掉上一次的临时保存。

Fetch(恢复临时保存)

Fetch(恢复临时保存)和上面的“临时保存”连在一起用,当我们临时保存一个场景后,就要通过这个命令来取出。点击这个命令,就会弹出一个对话框,按“是”,就会恢复上次的临时保存场景,做个例子,在透视图画一个圆柱体,按Hold(临时保存)保存它,再在透视图窗口画一个立方体,再按Fetch(恢复临时保存),我们就会发现在工作视窗内只见到圆柱体,而立方体不见了,因为我们只是临时保存了圆柱体。

Delete(删除)

Delete(删除)这个命令用来删除你所选择的一个或多个物体。也可以用键盘上的[Delete]键来操作。

Clone(复制)

Clone(复制)就是拷贝了,选一个物体后再按这个命令,就会出现一个对话框,上面有三种方法可供拷贝,还可以写上复制物体的名称。如图:

在这里我想说下它复制的三种方式的含义,你们要记清楚了,因为它在很多地方都会出现。

1:拷贝 意思就是产生原始物体的独立复制品,和原物体没有关联关系,是个独立的物体,我们可以对新拷贝的物体用来进行其它独立的操作

2:实例 有些书上也叫“关联复制”意思是指产生的另一个物体的原始对象,当修改原物体时,它会跟随着发生同样的变化。就是说我们对原物体进行相关的操作,它也会跟着一起发生变化。

3:参考 单向的对象关联制法,也就是当你对原始对象进行修改时,将会影响到参考复制品,但是对参考的物体进行修改时,不会影响到原始物体。

我们再看下什么是“控制器” 意思是决定包含运动连接设置对象的复制方法,它要包含有运动连接设置对象才能起作用。

Select All(全部选择)
  Select All(全部选择) 意思就是选择场景中所有的物体。
  Select None(撤消所有选择)
  Select None(撤消所有选择) 取消场景中所有物体的选择
  Select Invert(选择反向)
  Select Invert(选择反向) 和WINDOWS是的一样,选其中一个物体,点击该命令,选择没有被点击的物体。
  Select By(条件选择)
  Select By(条件选择) 它是按照某种方式选择具有相同类型的物体,将鼠标放在上面就会出现一个菜单,分别是“颜色选择”和“名称选择”

1:颜色 用来选择相同颜色的物体,比喻场景中有很多物体,其中有些颜色是相同的,我们点击该选择方式,只要在工作视图窗口点取其中一个物体,和该物体相同颜色的物体也会被选中。

2:名称 用来按照名称对物体进行选择,当场景很多物体或很复杂时,就可以通过它来选取物体。

Region(区域选择)

Region(区域选择)也有二个子目录,一个是“窗口选择”。一个是“交叉选择”
  1:窗口 是指在进行区域选择时,选择完全包含在选择框内的物体才能被选中。
  2:交叉 是指在进行区域选择时,所有包含在选择框内以及与选择框相交的物体都会被选中。

Edit Named Selections (编辑名称选择)

Edit Named Selections (编辑名称选择) 对当前选择指定名称

Properties(参数变量)


图2

Properties(参数变量) 该命令用来打开选择物体对象的属性对话框,观看其对象的信息。
  现在跟我一起做,先在视图窗口画一个立方体,再点击这个命令,就会出现如图2的对话框。
  在顶头上共有二个面板,一个是“通用的”一个是“用户自定义”
  在“通用的”面板上,有这个物体的名称、尺寸等等。我们一一讲解
  物体信息:区域内显示对象的信息,有名称、尺寸、颜色,以及隐藏还是冷冻这个物体。
  尺寸的有X、Y、Z,它们表示这个物体的X值、Y值、Z值。
  复合顶点:是显示物体的顶点总数。
  表面:显示物体的多边形总数
  父级:显示物体是父级物休,没有子物体相连。
  材质名称:显示物体的材质名称。
  Num孩子:显示物体的子物体有很少个。
  里面组:显示物体的群组有很少个。

以下我们再看看它的渲染控制区域,就是指对物体进行渲染控制的区域。

共有五个1:Renderable 是使物体在渲染后的场景中可以显示出来,如果取消该选框,那么该物体就在渲染后将不再见。
  2:计算阴影:显示投影的结果。
  3:接受阴影: 选择该项可以使物体接收其它物体的投影。
  4:继承可见度:可以显示继承其父级物体的可视化设置。
  5:渲染封闭物体:渲染已被隐藏的物体。

显示参数变量下共有八个选项,这个控制会在视窗内直接出现操作后果。

1:显示作为盒子:物体以简单的六面体显示。
  2:不显示背面:只显示物体的正面,以加快计算速度。
  3:只显示边缘:使物体只显示其外表的边线。
  4:顶点点的记号:使顶点出现一点一点的显示方式。
  5:轨迹:显示物体运动的轨迹线。
  6:透明的:显示透明材质的物体
  7:忽略范围:我也不明白,一般不选。
  8:顶点颜色:显示物体顶点的颜色。以上我们有时会组合来选取那几个选框,以加快电脑的计算速度。

还有一个“阴影”打开它,则物体以顶点颜色显示实体。

我们再看下“移动柔化”区域,它是进行运动糊设置的

1:实施: 选它就实行物体运动模糊开始设置。
  2:没有: 当选它时将关闭物体的运动模糊设置,不产生模糊效果。
  3:物体:一种时间切片的效果。
  4:图片:在每一个像素的基础上对图像进行模糊。
  5:强度倍增:当数值越高,物体将更加模糊。

在下篇教材里就会说到Tools(工具)了,有心的朋友留意下。

(出处:天极网)

2005-1-27 16:58:41

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